网络游戏元素命名及其使用的认知视角文献综述

 2023-08-19 04:08

题目:网络游戏元素命名及其使用的认知视角

A Cognitive Perspective on the Naming of Online Game Elements and Their Use

  1. 选题背景说明

随着各类游戏的发展,电子竞技正式进入体育项目,人们对电子游戏的接纳程度提高。很多游戏有着自己的文化内涵,诸如暴雪游戏公司旗下的魔兽游戏,就是以科幻文学鼻祖《魔戒》为背景,成为经典巨作。随着对游戏的关注日益增加,对游戏元素命名的研究很有意义,很多游戏元素命名的研究对于新兴网络词汇的认知,流行语以及各类相关领域研究都有帮助。比如在研究网络游戏元素命名的同时,可以将其与其他用语,比如体育用语做比较;研究官方名称用语及其简化使用,或者带有文化特征的具体使用,比如使用者利用当地的文化将官方名称简化但并不影响其语义的理解和使用的现象。本文将从认知视角对网络游戏元素的命名和使用进行分析,考察当代大部分游戏玩家的游戏文化和用语习惯,揭示其背后的认知机制和思维方式,以期加深对网络游戏命名和使用的理解,并为该产业的相关研究提供参考。

  1. 选题的国内外相关研究现状

认知语言学理论发展到今天已经显示出强大的阐释力和应用价值。对于网络游戏(以Dota2为例)的研究,国内主要关注的还是其文化内涵,比如背后的历史文化、世界观,以及最为普遍的对各个名称的翻译研究。但是,对于网络游戏元素命名的研究基本仅限于对其中文名称的词性研究,对于许多原生英文游戏元素的命名的认知语言学视角研究较少。

词汇是语言中最活跃的部分。随着社会经济、政治和文化的发展,词汇会发生改变,新的词汇也会不断涌现,因此对词汇的演变的研究是认知语言学研究关注的重要内容之一。比如复合词语、紧缩词语、委婉语等也都会出现在这些新兴网络游戏的词汇中。有关命名及使用的认知视角包含了隐喻、转喻、概念整合等认知语言学理论的应用。

中西方对隐喻的研究可谓是历史悠久。传统理论认为隐喻是一种修辞,是将一个事物说成是另一个事物,对二者进行比较。自20世纪70年代起,国内外的隐喻研究逐渐摆脱修辞范围,进入到认知隐喻研究阶段,相关著述众多。例如,Lakoff amp; Johnson(1980)在其经典著作《我们赖以生存的隐喻》中指出,隐喻在生活中是无处不在的,而且不仅在语言中,还存在于我们思维和行动所依据的日常概念系统中。在这之后国内也兴起了概念隐喻研究的热潮。肖福寿(2000)等人提出把概念隐喻理论应用到词汇阅读、文化等二语习得环境中;王雅萍(2020)对于国内外爱情的隐喻做出研究。Ogarkova et al.(2016)采取语料库方法和心理语言学方法,对比研究了英语、西班牙语和俄语中“愤怒”隐喻;Nguyen(2016)对比分析了英语和越南语中“幸福”概念的隐喻建构。可见,隐喻性思维是人们认识世界的根本方法之一。

在认知语言学的研究中,Fauconnier(1994,1997)提出的心理空间和概念整合理论指出概念整合是人们思考和行动的认知过程。不同心理空间的映射和整合等心理活动和认知操作过程,产生了概念整合网络。该理论深度阐释了隐喻背后的在线认知原理,并表明隐喻是两个或两个以上的心理空间在概念上的整合。Fauconnier 在1997年的《思维和语言中的映射》一书中正式提出了概念整合理论。随后,Fauconnier amp; Turner(1998,2002)发展和完善这个理论,他们提出的概念整合网络由两个输入空间(input space)、一个类属空间(generic space)和一个整合空间(blended space / blend)构成。借助跨空间映射,两个输入空间选择性地投射;两个输入空间中的相同结构和抽象信息在类属空间得以体现;从两个输入空间中获取的部分结构形成浮现结构(emergent structure),在整合空间得以体现。苏瑞丽(2019)在《概念合成理论视角下隐喻的意义研究》一文中指出,概念整合理论在构建和理解意义方面具有一定的指导作用,能够弥补概念隐喻理论无法阐释新生意义的理论缺陷。但当我们使用概念整合理论来分析和解释隐喻的意义建构过程时,我们不仅要正确处理源域空间和目标域空间之间的相似性以及相应元素的映射,还要考虑背景知识,说话者的主观意图等。杨诚(2019)在《汉英媒体中的“黑天鹅”与“灰犀牛”:概念整合-语料库视阈下的风险隐喻研究》一文中从概念整合视角分析“黑天鹅”与“灰犀牛”风险隐喻的认知建构机制,并基于汉英报刊语料库对比二者的使用频率、历时特征和搭配词的变化,最后对其普遍性和差异性进行解读。肖丽和朱艳在《杜甫咏马诗意象的概念整合分析——以〈房兵曹胡马〉为例》中通过对杜甫传世作品中最具代表性的一首咏马诗《房兵曹胡马》进行概念整合分析,以期为其咏马诗意象的建构提供一个合理的解读范式。由此可见,该理论也是分析网络游戏元素命名的形成和意义的有力工具。

  1. 论文的立意、研究思路、角度和研究方法

本文以认知语言学的隐喻、转喻以及概念整合作为理论框架,结合多种研究方法,对网络游戏元素的命名和使用进行研究。论文首先使用文献研究法进行研究,通过“网络游戏”、“认知视角”、“隐喻”和“概念整合”等关键词在校图书馆和知网上查阅相关资料,为本文提供理论基础和相关研究成果;接着运用参与观察法,了解游戏中的词汇(诸如查询官方网站的游戏内容、背景等介绍,参考相关内容的文章),并在相关论坛提出问题与感兴趣的玩家或者文章作者探讨,记录整理文字内容;在本文的数据搜集过程中,发放问卷,主要考察玩家对名称命名的兴趣、关注程度和了解程度,以及对其使用的具体习惯,利用广大的玩家群体以及非玩家群体作为比较调查人群,收集问卷后进行数据分析;最后进行对游戏具体名称和使用的研究,利用认知语言学的隐喻、转喻和概念整合等理论进行分析,揭示其命名和使用的认知规律和思维方式。

  1. 本课题研究的目的、意义

随着经济和文化的发展,近些年各类新兴词汇不断涌现,已有研究者致力于探析新兴词汇背后的认知机制和文化内涵等。本文旨在应用认知语言学的隐喻、转喻、心理空间和概念整合等理论和分析工具,对网络游戏元素命名及使用的一些例子进行分析和探讨,揭示背后的认知原理和机制,以及开发者和使用者的思维方式和规律,以期加深对网络游戏命名和使用的理解,并为该产业的相关研究提供参考。此外,本研究还尝试激发游戏玩家对于游戏元素命名和使用过程中的知识学习和思维方式探索的兴趣,以及对游戏与求知的有效结合的思考。

  1. 资料来源

本文使用的资料除从书店购买外,论著和论文主要来源于东南大学图书馆和东南大学外国语学院资料室,以及大量的国内外专业学术期刊和网站,如CNKI和Elsevier等。

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